Léa Margnes's profile

ORŌRA - Game design

ORŌRA
Moteur: Unity
Genre: Jeu de construction
Plateforme: Android
Cible: 30+
ORŌRA est une expérience sur plateforme mobile qui permet au joueur de créer son propre terrain de jeu ,inspiré du flipper, à l’aide des outils mis à sa disposition. Il peut donc créer et interagir avec sa création en temps réel. Le joueur choisit sa map entre 4 propositions. Il peut observer et interagir avec sa création en temps réel. Lors de ce projet crée en 3 mois à 4 personnes , j’ai été le lead game design.
MÉCANIQUE:
Balle: La balle est en forme de sphère avec 3 variantes de taille. il y a un nombre maximum de 5 balles sur le terrain.

Bumpers: Composants dynamiques que le joueur utilise pour faire rebondir les balles sur le terrain, augmentant l'interaction. Il y a aussi 3 variantes qui font varier la puissance lorsqu’une balle rebondit sur ces dernières.

Tunnel: Partie intégrante du terrain représentée par un long couloir situé en haut et en bas de chaque niveau, où la balle peut circuler. Elle permet de ramener les balles en haut du terrain.

Recommencer: Icône et bouton situés en haut à gauche qui, une fois activés, réinitialisent le terrain en supprimant tous les composants placés par le joueur.

Téléportation: Mécanique de jeu où le joueur place des objets sur le terrain pour transporter instantanément la balle entre deux emplacements prédéfinis. On ne peut en placer qu’une paire.

Pad vitesse: Pad que le joueur peut positionner pour accélérer le mouvement des balles, ajoutant ainsi un élément dynamique au jeu. Elle détient une variation qui permet de ralentir le mouvement des balles.

Pad directionnel: Pad que le joueur peut positionner pour changer la direction de cette dernière. Elle a 4 variations qui correspondent aux directions haut ,bas ,droite et gauche. 
En termes de gameplay, on voulait que le joueur puisse construire sans contrainte ou frustration. Pour cela, j’ai décidé de faire en sorte que le joueur puisse placer les différents objets tout en jouant. Ainsi, le joueur peut imaginer ce qu'il souhaite produire plus simplement. Une limite d‘inclusion d’objet sur le terrain a été choisi afin de donner à ce dernier une certaine tension sans que cela ne devienne frustrant. C’est pour cette même raison que l’on ne peut pas supprimer les objets déjà placés sur le terrain autrement qu’en effaçant l'intégralité ou lorsque l’on arrive au nombre maximum d'objets ; le premier placé disparaît.

Il fallait un jeu fluide et facile à comprendre. Que la prise en main se fasse rapidement et de façon intuitive. C’est ainsi que seul trois variantes de bumpers coexistent pour la simplicité d’accès et de construction. Trop de variantes apportait le risque de se disperser et d’amoindrir le projet d’un jeu qui donne de la satisfaction.

Caméra : La caméra est fixe. Cela permet de voir l’intégralité du niveau. Elle a une vue par le dessus de ce dernier. Le jeu se destinant à être sur mobile et à être utilisé avec une vision par le dessus.

Character : On joue un indicateur qu’on ne voit pas. On peut déplacer ce dernier sur l’ensemble du terrain. Il permet de placer les différentes mécaniques sur l’endroit voulu.

Controller : Étant sur mobile, le tout est en interaction par le toucher sur l’écran. On peut appuyer sur les différents boutons pour sélectionner la mécanique voulue et la placer sur le terrain. Ceux-ci se situent en bas de l’écran. On y trouve les boutons des quatre pads et bumpers ainsi que ceux des trois tailles de balles En haut, on trouve les deux touches de retours. Également, en haut au milieu, le cadre contextuel.

ORŌRA - Game design
Published:

Owner

ORŌRA - Game design

Published:

Creative Fields